기성복
쇼윈도
의뢰 외에도 완성한 디자인을 쇼윈도에 진열해 기성복으로 판매할 수 있다. Steam 부가 자료에 따르면 의뢰 작업을 잠시 쉬고 싶을 때 직접 디자인한 옷을 전시하고 미리 만든 드레스를 기성복으로 팔 수 있다. 출시 안내에서는 이 기성복 판매 시간을 약 35시간으로 추산된 스토리 의뢰 분량에 포함하지 않으므로, 쇼윈도는 Alice 또는 Prudence 진행을 단축하는 수단이 아니라 별도의 수입원이다.
5월 티에서는 쇼윈도의 기성복 판매를 프로토타입의 잔재가 아닌 정식 게임 기능으로 소개했다. 판매 선택지가 표시된 완성 드레스의 보도용 이미지는 이를 플레이어 관점에서 보여 준다. 직접 만들고 가격을 정하면, 유리창 앞을 지나던 누군가가 치수 재기 예약 없이 사 갈 수 있다. 이름 있는 고객의 실크를 다시 재단하는 동안에도 수입이 들어오도록 식서 방향의 기본 면 드레스를 하나 이상 진열해 두자. 5월 티에서 쇼윈도를 정식 게임 기능으로 다뤘으므로, 추후 패치로 해금해야 하는 프로토타입 잔재가 아니다. 고객을 받고 싶을 때는 종을 울리고, 의뢰서 없이 돈을 벌고 싶을 때는 쇼윈도를 다시 채우면 된다. 쇼윈도가 한산하다면 기능이 잠긴 것이 아니라 재단을 바꿔야 한다는 뜻이다. 원단 종류를 바꿔 다시 시도하자.

기성복 판매 방식
드레스 한 벌을 완성하고 원하면 장식한 뒤, 이를 의뢰한 고객에게 건네는 대신 쇼윈도에 진열한다. 이 방식으로는 이름 있는 주요 의뢰의 평판을 얻지 못하지만 돈은 벌 수 있다. 이미 마음에 드는 실루엣, 특히 특정인의 치수에 의존하지 않는 식서 방향의 일상복을 진열하자.
마네킹은 고객의 체형을 따르므로, 쇼윈도용 드레스는 Priya의 정확한 체형이 아닌 누구에게나 무난하게 늘어지는 형태로 재단해야 한다. 바이어스 방향의 이브닝드레스도 팔릴 수 있지만, 쇼윈도 앞을 지나갈 사람이 맞을 가능성은 더 낮다. 면과 리넨을 식서 방향으로 재단한 드레스가 더 안전한 재고다.
빌드 403의 울트라와이드 상점 버튼 수정은 이 기능과도 관련된다. 넓은 모니터에서 쇼윈도 기능을 클릭할 수 있도록 개발사가 상점 UI를 수정해야 했다. 출시 당시 판매 버튼에 닿을 수 없었다면 이 패치로 해결된다.

쇼윈도 판매와 고객 의뢰의 평판·수입 비교
의뢰는 평판과 돈을 지급하며, 이름 있는 주요 의뢰 10개 관련 도전 과제를 진행시킨다. 쇼윈도 판매로 얻는 것은 돈과 여유 시간이다. 뜨거운 9월 티에서는 35시간이라는 수치에 기성복 판매가 제외된다고 명시했다. 즉, 개발사는 이를 스토리 진행이 아니라 추가 플레이로 집계한다.
쇼윈도가 가득 차 있어도 종을 울리면 고객이 찾아온다. 진열대에서 옷을 판매하면서 Dorothy의 다음 주요 의뢰도 진행할 수 있다. 애프터 파티 티에서 설명한 맞춤 의상점의 모습이 바로 이것이다. 패션 제국을 키우는 것이 아니라, 드레스로 가득한 방과 사람들로 가득한 방을 꾸려 나가는 것이다.
상점이 받아 주는 실패한 의뢰도 빌드 403부터 대금을 지급한다. 팔리지 않는 쇼윈도 드레스는 이와 별개로, 계속 유리창 안의 자리를 차지한다. 아무도 원하지 않는 바이어스 방향 벨벳 드레스가 팔리길 끝없이 기다리지 말고 재고를 교체하자.
쇼윈도에 진열할 만한 옷
빠르게 다시 재단할 수 있는 드레스를 비축하자. 식서 방향의 면, 수수한 단추를 쓰고 50미터짜리 레이스는 피하는 편이 좋다. 실크, 벨벳, 무거운 아플리케는 그 비용에 걸맞게 실제로 입어 줄 이름 있는 고객을 위해 아껴 두자. 「화려함과 과잉」은 의뢰에서 솜씨를 뽐낼 방법이지 쇼윈도 전략이 아니다.
쇼윈도 기본 상품은 스케치북에서 디자인하는 것이 좋다. 색을 칠하고 견본을 붙인 뒤, 비슷한 색조로 여러 벌을 재단하면 쇼윈도가 남은 옷 하나를 둔 곳이 아니라 제대로 된 상점처럼 보인다. 원단은 여전히 패널마다 지정할 수 있으며, 몸판은 면이고 소매는 리넨인 옷도 판매 가능한 재고다.
진열창을 관리하는 중에도 Pet the kitty은 계속 등록된 기능으로 남는다. 판매 보너스가 아니라 진열창이 작동하는 동안 가게 안에서 직접 할 수 있는 행동이다.
itch 판매대가 아닌 Steam 상점
여기서 설명하는 기성복 판매는 Windows 및 macOS용 Steam 정식 게임의 기능이다. itch.io Prototype 0.5.5는 별도의 자유 가격 zip이며 진열창 규칙의 출처가 아니다. 프로토타입에 Linux 빌드가 있었어도 Steam에서 Linux 표시는 거짓이다.
가족 공유와 Steam Cloud은 상점 기능 분류에 해당하므로, 한 기기에서 채운 쇼윈도 재고는 클라우드 저장을 통해 이어질 수 있다. 쇼윈도 옆에 소액 결제 상점이 따로 있는 것은 아니다.
진열을 마치면 제작 과정은 다시 원단에서 시작한다. 쇼윈도는 의뢰를 대체하지 않고 그와 나란히 존재한다.
35시간 예상 분량과 별도로 잡는 시간
35시간이라는 스토리 의뢰 분량은 개발사가 출시 당시 직접 제시한 수치이며, 의도적으로 쇼윈도 활동을 제외한다. 한 세션 내내 쇼윈도만 채웠다면 Alice의 연속 의뢰는 진행되지 않는다. 이는 의도된 여유 구간이다. 애프터 파티 티에서는 상점을 제국 확장 노가다가 아닌 맞춤 제작 작업으로 묘사했으므로, 쇼윈도는 이름 있는 고객들 사이에서 숨을 돌리는 장치다.
클라우드 저장에는 진열대 재고도 보존된다. 가족 공유는 상점 기능 분류이므로 Steam 가족 그룹의 다른 프로필도 Steam 자체 공유 규칙에 따라 해당 재고를 물려받을 수 있다. 쇼윈도는 여전히 Steam 정식 게임의 기능이며, 프로토타입 0.5.5는 이 버튼들의 근거가 아니다.
쇼윈도 상품에는 실제 보유 골드에 맞는 비용을 들이자. 성공한 의뢰 드레스에 5 000골드를 쓰면 도전 과제를 달성하지만, 아무도 사지 않는 쇼윈도 상품에 같은 금액을 쓰면 금고만 빈다. 하루 동안 종을 울려도 쇼윈도가 한산했다면 더 저렴한 기본 면 드레스로 다시 재단하자.